Du jeu de rôle au roman : possible ?

En écho à un tweet de LeRenardLoquace et à un article sur le blog (à lire ici), je me suis posé la question de mon propre rapport au jeu de rôle vis à vis de l’écriture. Est-il possible, et à quelle condition, de passer d’un bon scénar de JdR à un roman ?

Mise en parallèle avec mon roman « Jeu de Dupes », ma réflexion est donc partie de là :


Alguns dados

 

Comme le dit très justement Avorpal sur son blog, il est tentant lorsque l’on a longtemps pratiqué le Jeu de Rôle, d’utiliser l’un ou l’autre de ses scénarios pour se lancer dans l’écriture d’un projet (nouvelle, novella, roman : même combat).

On le pressent dans son texte, et cela apparait en toutes lettres dans les commentaires : c’est « casse-gueule ». Avant de continuer, gardez bien cela en tête : si les méthodes de planification d’une partie de JdR convergent en de nombreux points de l’approche d’un projet de récit complet, il en est tout autrement lors de la phase de construction/écriture.
Pourquoi ? Voyons cela dans le détail.

Inconvénients

Commençons par les « mauvais » côtés. D’ailleurs, le terme n’est pas le plus approprié : disons « les difficultés ».

L’improvisation

Le propre du JdR, et par conséquent le plus grand défi que rencontre un Maître du Jeu, est la gestion de… l’improvisation.
Nous avons tous connu ces parties qui partent dans tous les sens au bout d’à peine cinq minutes de jeu. La faute à une équipe particulièrement imaginative, créative (que d’aucun qualifierait d’indisciplinée). Vos joueurs n’en font qu’à leur tête, se détournent de la quête principale, et des secondaires, se tapent dessus, font du tourisme. Bref, rien n’est dans le cadre défini. Qu’à cela ne tienne : vous connaissez le monde et les règles, vous allez le leur faire payer, enterrant le scénar jusqu’à une autre soirée plus propice.
Ceci, avouons le tout de suite, fait le piment de beaucoup de parties de jeu de rôle : cela donne en règle générale les soirées parmi les plus épiques et mémorables.

A bien y réfléchir, qu’est-ce qui fait que certaines de nos parties le soient, épiques et mémorables ?

Les PJ (personnages joueurs)

Le caractère « vivant », fou, passionné. Or cela ne s’obtient souvent que lorsque les joueurs ont de solides personnages et une vraie capacité à les jouer. Comprenez : être acteur au sens théâtral, et capable de porter le masque pendant quelques heures pour mettre leur propre personnalité de côté. Si vous avez déjà été maitre du jeu lors d’un tournoi, vous avez forcément fait ce constat : une même histoire, les mêmes fiches de PJ, et pourtant, des impressions et des résultats très très différents d’une table à l’autre. L’ampleur de ses écarts ne peut être imputé au seul talent du Maître. Il s’agit bien des joueurs.

Or eux, ce n’est pas vous.

Partir d’un scénar de JdR en ayant l’ambition d’en faire un récit, c’est vous baser sur votre mémoire (si tant est que la dite partie a été jouée) ou vous forcer à imaginer les réactions des PJs au travers du prisme de votre propre personnalité. Qui n’est donc pas celle de vos « acteurs ». Le résultat pourrait ne pas vous plaire.

D’où une certaine déception/frustration.

 La gestion de la narration

Dans une partie de JdR, le maître du jeu est une sorte de « Voix-Off ». Il est celui qui remplit les blancs, amènent les descriptions, amorcent les situations. Cependant, il n’est pas vraiment acteur puisque, comme on l’a dit ci-dessus, ce sont les joueurs qui occupent ce rôle.
Et si le maître du jeu sait ce qu’il se passe à côté, comment réagit le reste du monde, c’est parce qu’il a bien bossé son… scénario. Par contre, à de rares exceptions près, jamais il ne jouera une scène se déroulant ailleurs, loin, avec uniquement des PnJ (personnages non joueurs) pour éclairer les joueurs sur ce que les ennemis (ou éventuels alliés) complotent.

On aborde ici un thème très important dans la construction d’un roman : quel point de vue narrateur va-t-on utiliser ? Qui va être le support de la caméra, les yeux au travers desquels on va décrire les situations ?
Or ceci, pour tout maître du jeu qui veut traduire son scénar en roman, est une expérience nouvelle. D’ordinaire, il ne se pose pas ces questions-là : qui va être moteur ? qui va relater les situations ? Le groupe se charge de tout ; le meneur s’occupe « juste »des mises en situation.
Ceci est à mon sens l’écueil principal de cet exercice. Comme chacun le sait, une partie de JdR va rassembler en moyenne de 3 à 5 ou 6 acteurs. Chacun va prendre la parole à son tour (ou dans le désordre le plus total ^^). Ce déroulement des actions n’est pas transposable dans une narration classique. Ou alors on va tomber dans le procès verbal : machin fait-ci pendant que truc prépare un sort, et bidule hurle à la mort. Ainsi de suite, etc, ad nauseam…

D20 amalero

 

Les avantages

Oui, il y en a, et parfois, ils sont au mêmes endroits que les inconvénients. C’est la façon dont on va s’en servir pour écrire qui permet des les changer de catégories.

La caractérisation des personnages

Même si au cours d’une partie, ou à l’échelle d’une campagne, vos joueurs vont faire varier leur prestation d’acteur, il reste que ce sont eux qui donnent vie à leur personnage, bien au-delà de la feuille de PJ. Ils vont s’inventer des tics, des peurs, des maladresses, des forces, des connaissances (comprenez, des gens à qui ils peuvent faire appel, autant de seconds couteaux dont vous pourrez à loisir vous servir pour enrichir votre background) : ils vont donner du corps à leurs persos. C’est essentiel, cela s’appelle la caractérisation, et c’est tout ce qui crée la crédibilité de vos futurs premiers rôles.
A chaque fois que cela vous est possible, il faut prendre des notes : complétez ou faites compléter leur fiche à vos joueurs.  Eux penseront à plus de choses que vous, ou tout du moins, cela sera différent : vous éviterez ainsi de tomber dans des stéréotypes qui vous sont propres.

Les traits d’humour, les bonnes pensées, les belles idées

La encore, en cours de partie, certains de vos acteurs vont balancer vannes, pics, défis au groupe. Ce sont des moments croustillants : notez les ! Ils pourront servir tels quels en retranscription dans des dialogues.

Il en va de même avec les digressions que vous n’aviez pas prévues, les lieux pour lesquels ils vous demandent des compléments d’infos. Votre mémoire peut vous faire défaut : faites confiance au papier !

Les dialogues

Justement. Trop souvent, le rapproche est fait aux « jeunes » auteurs d’avoir des dialogues avec une approche « écrite » (littéraire quoi). Observez ce qu’il se passe autour de votre tablée. Que disent vos joueurs :
— Crois-tu qu’il faille que je défonce la porte ?
ou :
— Alors ? Je la défonce ou quoi ?
Pas pareil, hein ?

La structure, le plan

Là, le rôliste va être à la fête. Eh oui ! Le gros du boulot a déjà été fait lorsque que vous avez réfléchi au scénar. Vous avez imaginé la mise en situation, les adversaires, les pièges, les lieux. Vous en avez fait une description la plus claire possible, et détaillée afin de pouvoir tout restituer parfaitement aux joueurs.
Tout cela, on le fait pour bâtir son roman. Vous pouvez vous appuyer sur cette façon de faire. Et si vous aviez l’habitude de griffonner des plans, des schémas, des personnages : gardez la !
Conservez aussi votre manière d’articuler votre scénar en scènes, et autres  passages obligés : vous obtenez quasiment un découpage en chapitres.

La démonstration par l’exemple

Dans mon roman Jeu de Dupes (dispo chez feedbooks en téléchargement gratuit), je suis donc parti de mon univers de JdR (Heat27 – qui était d’ailleurs un PBeM, Play By eMail).

« Jeu de dupes » est la fusion de deux scénarios : l’un a été joué, l’autre pas.  J’ai gardé le séquençage du premier, mais je l’ai adapté aux lieux et aux enjeux du second. Les PnJs sont également un mixe, piochés dans l’un ou l’autre, en fonction qu’ils servaient plus ou moins la réalisation des objectifs.

Au niveau des personnages, je me suis largement inspiré de la manière de jouer de plusieurs de mes « acteurs ». J’ai conservé l’esprit d’une équipe, avec chacun sa « classe » (négociateur, pilote, tecky, etc.).  Les principaux rôles correspondent globalement à ce que certains joueurs avaient comme personnage. Il y a eu un ajout, une femme (la kaldienne ). Il y a des passages du roman qui sont directement inspirés de ce qui a été joués. On peut même retrouver des répliques presque au mot près.

Les choix narratifs

On doit se poser d’emblée la question : de qui cette histoire va-t-elle parler ?
Je voulais que l’équipe soit considérée comme ce héros. C’est elle qui fait le boulot. Cependant, me doutant que je me projetais sur un format relativement « court », je ne pouvais pas me permettre d’alterner entre tous les acteurs, et leur accorder un même temps de parole. Alors, j’ai tranché. Le PdV (point de vue) principal serait celui du chef d’équipe, ce qui est un choix aussi aisé que fondamental : en définitive, c’est à lui, toujours, de décider. Ensuite, j’ai distribué les scènes en fonction de celui/celle qui était le/la plus à même de mieux la relater. Enfin, pour remplir les « blancs », pour créer le lien entre les chapitres et les parties, j’ai décidé de laisser aussi s’exprimer les PnJs, ces fameux quasi invisibles qu’on n’entend pas durant les parties de JdR. Ceux qui sont la source de tous les ennuis mais qu’on ne peut faire intervenir que lors de l’affrontement final.
Le roman permet de leur octroyer quelques scènes afin qu’ils s’expriment, et qu’ils renseignent le lecteur sur leur personnalité, et leur motivation.

Caler ces scènes, avec leur narrateur respectifs, sur votre trame initiale, et vous avez un plan très décent pour votre roman.

Vous savez répondre à :
QUI : qui sont les personnages principaux, comment se caractérisent-ils, quelles sont leurs passé, leur motivation, etc etc
QUAND : vous avez tracé la timeline de votre aventure
OU : vous savez où se déroule chaque action, vous vous les êtes décrites, et peut-être même avez-vous des schémas
POURQUOI / POUR QUOI : qu’apporte chaque scène, que cherche chaque personnage
COMMENT : quels sont les moyens pour les personnages, pour l’intrigue

Figurez-vous que vous êtes prêt à écrire votre roman.

Et ceci n’est que le début d’une longue aventure !!

Ecrire est une autre paire de manche, bien entendu. Cependant, vous avez une super base de travail, et une vraie motivation : il serait dommage de ne pas vous lancer.

Soyez convaincu que chez Walrus-Books, on sera ravi de recevoir vos projets là :

 

Si mes explications n’ont été ni claires, ni suffisantes, tu n’hésiteras pas, cher lecteur, à poser des questions dans les commentaires 🙂

5 réponses sur “Du jeu de rôle au roman : possible ?”

  1. Excellent article, un peu plus approfondi que le mien et c’est tant mieux !
    Par contre, un point sur lequel je ne suis pas tout à fait d’accord. Pour moi, le maître du jeu est aussi un acteur à part entière qui va donner vie à ses personnages, parfois même au delà de ce qu’il imaginait lui-même à la base, sur le papier. Plusieurs fois, j’ai dû même inventer un personnage non joueur à l’arrache et par la force des choses, ces personnages sont devenus des icônes du scénario en cours 🙂

    1. Hello, oui, c’est vrai tu as raison. Mais d’un point de vue générale, le meneur est le metteur en scène. En ce sens, même s’il est acteur, il est au-delà de ça. Les PNJ qu’il invente, il les rend vivant par son talent propre, et son sens de l’impro. Cela étant, ce n’est pas une règle générale, on peut passer des campagnes entières sans que le MJ soit fortement mis à contribution pour l’interprétation des PnJ : c’est peut être pourquoi je ne me suis pas appesanti là-dessus. Mais tu as bien fait de le souligner 🙂

      1. Oui, le mj transcende le simple personnage puisqu’il doit en incarner autant que nécessaire pour rendre son univers vivant aux yeux de ses joueurs. J’ai fait une màj de mon article pour évoquer le tiens, bim 🙂

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