Plongée sur R’lyeh, le making of d’un livre-jeu

« Plongée sur R’lyeh » aura représenté le plus long des projets que j’ai menés en terme de préparation et de suivi, au-delà de ce qu’il a nécessité en temps d’écriture. Comme il arrive que l’on me contacte pour me poser quelques questions, j’ai essayé de résumer dans  ce (long) billet  ma démarche.

A la base, des LVDELH…

Un « Livre dont vous êtes le héros » (vous en apprendrez plus chez Wikipédia sur le concept), c’est tout d’abord un grand nombre de lecture de mon adolescence, un temps infini, avec un crayon, une gomme et des dés posés à côté de mes bouquins.

Le principe est de lire une aventure tout en faisant des choix, éventuellement des combats, et ainsi avancer le long d’un scénario aux embranchements et possibilités multiples. Ces AVH (diminutif bien commode pour Aventure dont Vous êtes le Héros) m’ont certainement amené ensuite à prendre place autour d’une table de jeu de rôle. De ce joyeux passé, certains d’entre vous le savent, est né mon envie d’écrire mes scénarios, puis mes univers, et finalement, mes propres histoires.

En ralliant la Team Walrus, Julien SIMON m’avait annoncé clairement vouloir tirer partie des possibilités du numérique pour lancer une collection d’AVH. Neil Jomunsi a ouvert la voie avec « la bibliothèque infernale » puis « menu Cthulhu ». Ce second titre m’a sérieusement fait gamberger. Ayant eu l’occasion d’être Maître du Jeu pour l’Appel de Cthulhu, il me restait en mémoire des bribes de parties particulièrement réussies. Se posa alors la question : « et toi, mon gars : chiche d’en pondre un ? »

Phase 1 : une intrigue, des personnages, des lieux

Cthulhu, ok, je connaissais un peu. Assez, pour développer un scénario. Je commençai donc à prendre quelques notes. Où, quand, qui, pourquoi et pour quoi, comment ? Voilà, en gros, les premières questions que je me suis posées.

: ici, sur Terre, et même plutôt en Europe ai-je décidé au départ.
Quand : vingtième siècle. Au début, j’ai envisagé les année vingt, mais cette période historique manquait d’enjeu pour le background. Il me fallait quelque chose de plus « tendu ». Quoi de mieux que la seconde guerre mondiale ? Cela reste classique, et efficace : tout le monde connait, ce qui facilite grandement la partie documentation, puis la partie « recherche » pour les descriptions.
Qui : il me fallait un héros et un antagoniste, a minima. Le héros se devait d’affronter les adorateurs des Grands Anciens. Quelqu’un de tiraillé entre plusieurs enjeux, plongé dans un contexte difficile, ce qui permettra de rendre sa mission difficile. Il ne pouvait donc qu’être allemand, espion, et l’aventure le mettrait devant des choix à faire, pour sa couverture. L’antagoniste est venu plus tard…. d’ailleurs, ils sont arrivés à plusieurs ! Disons que dès que la personnalité du héros à commencer à se dégager, celle de son supérieur hiérarchique, jeune, ambitieux, s’est imposée d’elle-même.
Pourquoi : avec Cthulhu, ce qui est bien, c’est qu’en règle générale, on n’a pas le choix. Soit on affronte la mission, soit le monde court à sa perte. Cette question-là se réglait d’elle-même.
Pour quoi : plus compliquée, mais tout aussi vitale. Quelles sont les motivations des protagonistes ? qu’ont-ils à y gagner, à y perdre ? En dehors du cadre du roman classique (où ces interrogations ont déjà beaucoup d’importance), il s’agissait ici de trouver en plus le moyen d’impliquer fortement, émotionnellement le lecteur/joueur. Il me fallait donc un héros peu maître de la situation au départ, empêtré dans des contradictions, mais obligé de faire face pour se sauver la vie (à lui tout seul dans un premier temps).
Comment : pour moi, cela veut dire, « comment aller au bout ? ». C’est à ce moment que j’ai décidé qu’il y aurait plusieurs fins possibles. C’est une mécanique que j’utilisais déjà dans mes scénarios de jeux de rôles et de PBeM (jeux de rôle par email) : des conditions de victoire totale, partielle, de match nul, de défaite partielle ou totale. Avant même d’écrire cette AVH, je souhaitais donc que le lecteur puisse avoir des choix importants à faire qui l’amènerait à des dénouements différenciés (outre les « morts » qui allaient immanquablement joncher son parcours).

Pendant plusieurs jours, j’ai allongé mes notes sur ces points. Héros et opposants se confirmaient, les lieux aussi, puisqu’il m’a vite semblé nécessaire d’évoluer dans des huis clos pour garantir une « bonne » ambiance, et une période historique bien définie : la veille de la Seconde Guerre Mondiale. Au bout d’un moment, j’avais assez de matière pour passer à l’étape suivante.

D’ordinaire, lorsque j’écris des romans / nouvelles dans un format « classique », j’utilise deux supports d’aide à la création : soit un WorldQuizz (un très long questionnaire où l’on essaie de penser tout son univers, son passé, sa cartographie, sa politique, science, magie, techno, etc etc) et la fameuse Méthode des Flocons (là, ça vaut le coup que je vous en reparle dans un billet à part, mais déjà, merci à mes camarades du NanoWrimo et de Cocyclics, sans qui je n’aurais pas cet outil dans mon arsenal) qui permet de bâtir peu à peu une base solide avant de se lancer dans l’écriture elle-même.

Le WorldQuizz ne m’a pas paru ici pertinent : en effet, les données sur le mythe de Cthulhu abondent sur internet, et la période historique « réelle » suffirait pour ancrer le background de l’histoire.

J’ai alors un peu détourné la méthode des Flocons. J’ai gardé les premières phases : écrire en une phrase ce dont il allait être question, puis développer cette phrase en un paragraphe qui décomposerait l’intrigue en étapes. Ensuite, j’ai décrit mon personnage principal (qui est-il, quel est son passé, son présent, sa psycho, ses forces&faiblesses, sa relation au monde qui l’entoure). Après, j’ai écrit une page environ, d’un point de vue du héros/narrateur, comme s’il racontait a posteriori tout ce qu’il avait eu à endurer pour arriver à la fin de l’histoire.
Ce qu’il y a de très bien avec cette méthode, ce que par itérations, vous augmentez votre réflexion, envisagez de nouvelles actions et donc des scènes, des personnages secondaires etc etc.
Arrivé là, un plan en quatre actes distincts, avec trois lieux différents (la base en Allemagne, le sous-marin, R’lyeh) s’est dégagé.

Phase 2 : s’intéresser aux limites de la technique

Si l’on revient sur les livres-jeu en « papier », on note que tous (ou peu s’en faut) disposaient de règles précises (dont la gestion des combats), d’un système de fiches de personnages avec caractérisations (force, endurance, point de vie, etc.), inventaire, etc. Il fallait par conséquent un crayon, une gomme et un ou deux dés pour « jouer » son livre.

Avec le parti pris d’emblée d’écrire une AVH pour le numérique, il me fallait savoir ce que l’on pouvait en espérer. Un livre-jeu en epub n’est pas une application. La plupart des liseuses du marché, ou des logiciels des tablettes, smartphones et phablettes, sont incapables de prendre en compte une gestion interactive (combats, dégâts, inventaire). Il fallait oublier cela et se concentrer sur la seule résolution de problème à base d’énigmes, en proposant des choix.
C’est une vraie problématique dont il faut bien comprendre la portée dès la phase de réflexion. Pour jouer sur l’effet de hasard, vous n’aurez d’autres possibilités que de prévoir des simulacres de lancés de dés. J’ai eu recours à des « pile ou face ? ». Au début, cela m’inquiétait un peu. Et puis, au fil de l’eau, je me suis rendu compte qu’en les utilisant avec parcimonie, ces stratagèmes fonctionnaient bien.

Phase 3 : se lancer… et se planter

Je dis toujours que les erreurs délivrent plus d’enseignements que des réussites « au premier coup ».
Fort de mon plan « littéraire », je me suis lancé dans l’écriture. Rédiger un prologue qui sert de mise en situation ne pose aucun souci. Il n’y a pas de vraie différence avec l’entame d’un bouquin. La scène « 001 » n’était qu’une formalité où l’excitation cependant apparut, car il fallait déjà envisager des « choix » pour le lecteur. Pas forcément beaucoup, deux ou trois, pour se tester.
Or là, déjà se posa la question de savoir « comment » gérer ses lignes que j’ouvrais. Est-ce que je devais aller au bout d’une idée, d’un fil, avant de revenir aux autres pour les redéployer ? Avec quels risques d’induire des incohérences ? Ecrire les embranchements en parallèle en s’astreignant à bien prendre en compte la chronologie ?

De nature, j’aime les schémas, les graphes, les brouillons. J’ai alors mis la main sur des feuillets au format A3 que j’ai disposés en paysage. Et j’ai commencé à bâtir un schéma. Une bulle pour chaque paragraphe, avec noté en dessous en gros de quoi ça allait parler. Des flèches pour relier les bulles pour suivre le cheminement des possibilités, et au départ de chacune de ses flèches, la question-choix qui était offerte au lecteur.

Ce qui donne donc par exemple :
12 —> vous servez-vous de votre arme ? –> si oui (13)  ou –> si non (14)

Cela m’allait bien…. sauf que, rapidement deux problèmes me sont apparus. L’un narratif, l’autre technique.

Trop de possibilités

J’avais dans l’esprit d’offrir au lecteur/joueur une sensation de liberté la plus grande possible. Pour cela, il fallait donc prévoir un vaste choix d’options. Je ne voulais pas me contenter d’un pseudo-donjon (tourner à droite ou à gauche ?) même si un tel passage est quasi-inévitable. Je tenais à ce que l’aventurier ait réellement l’impression de pouvoir lire des histoires différentes en fonction des choix qu’il allait faire.

Au bout de quelques heures d’écriture, avec près d’une trentaine de nœuds écrits, mon schéma s’étalait à l’horizontal, en des branches de plus en plus distantes en terme de lieux, de rencontres, d’indices. Je voyais déjà que pour ramener tous ces chemins vers l’entrée dans le second acte, il allait falloir réaliser des prouesses…. avec le risque de frustrer le lecteur, et/ou de me bloquer dans des arcs narratifs impossibles à conduire.

Qu’en tirer comme conclusion ?

L’impression de liberté, c’est bien. Mais pas au prix d’une certaine maîtrise sur votre récit. Vous risquez d’abandonner votre projet, car soudain, tout vous paraît complexe.
Il faut donc définir, et s’en tenir à un certain nombre de branches (surtout si vous êtes néophyte comme moi). Cela ne vous empêche pas de créer des chemins parallèles, où le joueur a la possibilité de voir à peu près les mêmes indices mais différemment, et qui au bout du compte, vous permettent de le ramener par ce que j’ai pris l’habitude d’appeler des « points de passage obligé« . Je reviendrai sur cet élément plus tard.

A l’inverse, ne créez pas de pseudo-boucles qui ne servent à rien. Ne vous bercez pas d’illusion : vous ne bernerez pas le lecteur. Si vous offrez aux joueurs  d’aller voir ou faire quelque chose, c’est bien pour y gagner un élément quelconque. Si c’est juste pour tourner en rond, allonger un peu la sauce… bof bof.

Surtout, évitez les « non choix » ! Des séries de nœuds qui s’enchaînent, genre  11–>13–>207–>401–>55, ou à aucun moment le lecteur ne peut bifurquer, ça tape sur les nerfs. Par endroit, vous aurez sans doute besoin de recourir à une série de deux, voire trois, nœuds sans choix : pour ramener tout le monde sur une seule route, par exemple. OK, rien à redire. Mais si c’est juste pour donner l’illusion que votre récit est « grand » parce qu’il compte 987 nœuds .. oubliez ! Optez pour un bon gros passage narratif bien foutu, je pense que tout le monde y gagne : vous, en tant qu’auteur, et le lecteur qui a un peu plus de matière descriptive entre deux scènes d’actions/réflexions.

Réaliser un « bon » suivi

Mes pages A3 se sont avérées précieuses : on peut effacer, redessiner, scotcher des notes, faire des plans, des gribouillis, mais au bout d’un moment, trois problèmes surgissent :
1/ c’est crado, on n’y voit plus grand chose, 2/ plus la narration avance, moins il est aisé de revoir tout une branche pour la modifier, et 3/ on se rend vite compte qu’on va avoir un soucis avec la numérotation…

1/ conserver le papier…

Un brouillon papier, c’est la meilleure garantie d’aller vite pour ne pas perdre le fil d’une idée, pour repérer tout de suite si ça va « marcher », où on peut venir reprendre une route plus droite (disons, plus fédératrice), pour poser des questions et marquer où se situent les indices, les rencontres mais aussi les « fins ».

Par contre, pour manipuler tout ça, c’est compliqué…

2/  …mais penser au numérique

Ayant l’habitude d’utiliser le logiciel Inkscape (cf mon autre blog, Freenambule) pour le dessin vectoriel, j’ai décidé d’y créer une « map » (une carto) du récit. Propre, claire, aérer, sans limite de taille MAIS sans me passer de la référence papier-brouillon où beaucoup plus de choses sont décrites.

Voilà le départ de mon schéma :

carto1

A droite, vous pouvez voir une légende « code couleur ».
A gauche est posée une sorte de décompte qui est apparu, of course, au fil de l’eau…

3/ aborder la problématique de la numérotation

Eh ! oui, la construction d’une AVH est tout sauf linéaire. Les nœuds  traditionnellement, portent des numéros. En se lançant, la fleur au fusil, vous allez numéroter dans l’ordre d’écriture : 1,2,3,4, etc etc en sortant les numéros au fur et à mesure que vous en avez besoin, sans pour autant qu’il faille aller dans l’ordre 2–>3–>4–>5 : vos cheminements sont peut-être : 2–>5 et à côté vous avez un 2–>3–>5 ou un 2–>4–>5. Voyez l’idée ?

J’ai aussi vite vu le boxon que ça allait être de les mélanger et les renommer.
Pour rendre l’AVH plus caractéristique, lors de la lecture, les joueurs sont promenés d’un bout à l’autre de l’aventure, du n°12 au 217, puis retour vers le 61. Impossible (ou presque) de s’en sortir à la fin avec des rechercher/remplacer. Et je me voyais mal décider qu’il y aurait 350 ou 500 nœuds  Choix personnel, hein, certains le font : ils décident qu’il y aura 400 nœuds  et s’y tiennent, quitte ensuite à en subdiviser certains ou au contraire en fusionner. Si vous décidez d’opter pour cette démarche, ayez alors un tableur d’ouvert avec tous les numéros attribuables : supprimez-les (ou appliquez une couleur de case rouge par exemple) ensuite lors de leur usage (astuce trouvée dans un forum).

Phase 4 : maintenir le rythme et le suivi

Passée l’euphorie du début, où tout est presque beau, où l’on trouve assez vite des solutions aux premiers problèmes, il faut rester concentré. Le travail est loin d’être terminé.

En phase 3, je parlais de « se planter ». C’est un peu ce qui m’est arrivé à ce moment-là : une fois ma carto de départ remise au propre sur l’ordinateur, ma crainte initiale d’avoir ouvert trop de branches s’est avérée fondée. Soit je laissais en l’état, et je pouvais m’attendre à devoir pondre une AVH de la taille d’une intégrale des intégrales du Trône de Fer (bien qu’en numérique, on s’en fiche un peu de la taille du roman, on n’a pas besoin de calculer le nombre de pages à imprimer); soit je me montrais plus raisonnable, et alors fallait-il revenir en arrière pour fermer certaines voies.

C’est cette seconde option que j’ai retenue.
Il a tout de même fallu réécrire un bon morceau des premiers nœuds  et abandonner purement et simplement un peu de matière.

Passé cette petite frayeur (teintée de déception/frustration), il faut se remettre dans l’écriture en jouant les équilibristes entre l’ouverture de nouveaux chemins et la rationalisation de ceux-ci. Et quand je dis « se remettre », il faut vraiment le faire avec sérieux. Plus encore (à mon avis) qu’avec un roman classique, il faut s’astreindre à écrire avec régularité. Pour une question de rythme, of course, mais aussi pour avoir les éléments bien en tête. D’un chemin à un autre, par souci de cohérence, vous allez raconter presque la même chose à quelques nuances près. En effet, le but est de faire converger chaque lecteur vers un même dénouement, mais suivant la voie suivie, chacun disposera de plus ou moins d’éléments lui permettant (ou non) de résoudre les énigmes finales.

J’ai, à un moment, fait un break de plusieurs semaines sur ce projet. Je peux vous assurer que j’ai été très content de retrouver mes brouillons de schémas sur mes pages A3 lorsque je me suis remis au travail. Je savais où j’étais, et avec quels éléments, sur chacun des fils qui étaient ouverts.

La carte au format numérique vola également à mon secours. Y compris pour mieux comprendre que j’avais toujours sur les bras la problématique de numérotation déjà abordée brièvement dans le précédent billet.

Phase 5 : repartir de son plan et réaliser un découpage

Je vous ai déjà dit qu’après mon brainstorming initial, Plongée sur R’lyeh reposait sur un plan en quatre actes. Pour le matérialiser, j’ai décidé que chaque acte tiendrait sur des pages A3 différentes. En numérique, cela s’est traduit par l’apparition d’un fond de couleur.
En procédant de cette manière, j’ai trouvé une « bidouille » qui allait bien me servir. Plutôt que de numéroter mes bulles/noeuds 1,2,3,4,5 etc, j’ai choisi un nommage en rapport avec la couleur de fond.

Dans l’exemple qui va suivre, vous apercevez l’acte « vert ». Les bulles se nomment V001, V002 etc.
Dans le traitement de texte, chaque chapitre a pour titre Vert001, Vert002 etc. et les choix deviennent : « si tu veux ça, va au Vert041 sinon, va au Vert044 ».
L’intérêt ? Un beau découpage facile à repérer, et surtout, enfin, l’assurance qu’à la toute fin, lorsqu’il me faudrait procéder au mélange des nœuds, la fonction rechercher/remplacer fonctionnerait.

Attention ! Remarquez bien que j’ai mis Vert001 et pas Vert01. Avec la seconde écriture, si jamais au dernier moment, vous lancez un rechercher/remplacer sur Vert01 pour qu’il devienne le noeud 127… Eh oui ! Vert011, Vert012, Vert013 etc vont devenir 1271, 1272, etc etc

Un autre intérêt : cela m’aura permis de revenir sur un acte supposé terminé, et y ajouter des noeuds supplémentaires, ou en fusionner certains sans que cela fasse « bizarre » dans la numérotation. Pas de risques d’avoir un acte, par exemple qui se termine avec le numéro 88 et revenir plus tard y déposer un 155…

Et voici ce que ça donne pour l’un des actes :

carto2

Oui, c’est un passage compliqué, il y a beaucoup de « rouges » 😉

Les points de passage obligatoire

Ainsi nommés, ce sont en fait des nœuds de convergence (comment ça, c’est pas plus clair ??) : des chapitres qui permettent de ramener tout le monde, quels que furent les choix faits précédemment, les expériences vécues et les indices accumulés, en un seul endroit où tous les lecteurs-joueurs recevront une même information.
Mes points de passage obligatoire se sont articulés ainsi : un nœud qui clôt un acte, relié à un autre qui ouvre le suivant. L’ouvreur a toujours servi à distiller des chapitres descriptifs plus conséquents : je les ai voulus ainsi pour me rapprocher le plus possible d’une narration de type « roman », afin que le joueur redevienne le temps de quelques paragraphes un lecteur. Une pause avant le retour de l’action.

Phase 6 : s’obstiner

Je le rajoute ici, pour insister encore une fois sur le rythme d’écriture. Chaque auteur vous le dira pour chacun de ses projets, mais c’est un facteur clé de la réussite. De l’expérience que j’ai vécue, je trouve vraiment qu’il faut plus d’obstination que sur d’autres exercices. Il y a des difficultés techniques (narratives : cohérences, chemins, énigmes ; supports : numérotation, suivi ; etc.) à surmonter qui ne sont pas négligeables. Mais arrivé au milieu de guet, alors que vous avez déjà des dizaines de milliers de caractères dans votre projet… tenez bon !
Vous n’êtes pas arrivé où vous en êtes sans avoir déployé de merveilleuses astuces, des trésors de rigueur et fait preuve de beaucoup de volonté et d’assiduité sur ce vaste chantier.
Allez au bout ! 🙂

Phase 7 : en finir

Je ne vais parler que de R’lyeh, où j’ai choisi qu’il y aurait plusieurs manières de terminer l’histoire. Une victoire totale, où vous, joueur, aurez résolu les énigmes seuls. Partielle, où quelqu’un vous aura assisté pour le Bien. Des défaites partielles, où celui qui s’en sort n’est pas forcément mieux que Cthulhu. Totale : vous avez permis au Grand Ancien de venir batifoler sur Terre ^^
En ayant bien pensé cette (ou ces) fin(s) au préalable, le dernier acte m’a paru extrêmement simple et facile à écrire. Tous les éléments du puzzle avaient été récupérés en cours de route, il ne restait que les assemblages à décrire.
C’est là qu’il faut être vigilant, et ne pas chercher à en rajouter, à faire de la surenchère : s’il manque quelque chose, revenez en arrière dans un acte précédent. Mais attention à la structure et à la cohérence du récit : un livre-jeu, cela reste une histoire que l’on raconte.

Cela a été un moment extrêmement plaisant, jubilatoire, de se rendre compte qu’on est parvenu au bout d’un tel projet, et surtout, qu’il est à la fois lisible et jouable.

Perfectible ? Oui, bien entendu : à ce stade, on n’a qu’un premier jet qu’il faudra retravailler.

Ma « carte » à la fin : notez les quatre parties, observez la partie 2 (rouge) qui est plus linéaire, et voyez aussi la présence des « points de passage obligatoire » d’un acte à  l’autre (surtout entre 1 et 2, puis 2 et 3 ; entre 3 et 4 il y a plusieurs possibilités puisque c’est là que se met en place la possibilité d’obtenir plusieurs fins distinctes).

carto3

Un GPS ne serait pas du luxe ^^

Phase 8 : corriger

Vous avez fini votre AVH ? Oui ? Bien. Mais vous avez également terminé un livre. Il faut alors se lancer dans la correction.
Pour moi, cela équivaut à trois phases :

  1. corriger le fond : relire pour assurer une unicité de « ton », de champ lexical, vérifier la cohérence et la structure du récit, la caractérisation des personnages, le bon enchaînement des paragraphes. Par exemple, vous avez écrit dans la foulée les n° 14–>15–>16–>17 et un peu après vous avez écrit un chemin qui permet de faire 21–>22–>17 : il faut s’assurer qu’en effet la transition lue entre le 22 et le 17 fonctionne aussi bien qu’entre le 16 et le 17 qui, elle, coulait de source puisque vous étiez sur votre lancée.
  2. vérifier la numérotation : c’est un travail long, et fastidieux. Vraiment pas un « bon » moment. Armez vous donc de patience et de votre carte. Si vous travaillez de la même manière que ce que j’ai décrit pour R’lyeh, vous allez, acte par acte, vérifier que vous avez bien nommé vos nœuds (Vert001, Vert002…) et si vos renvois (les choix) pointent bien tel que l’indique la carte. Durant ce travail-là, créez également des liens cliquables si votre traitement texte le permet (LibreOffice, c’est sûr, puisque c’est ce que j’utilise) : encore plus de temps a passé, mais du temps gagné pour la création de l’epub en toute fin de course !
  3. correction du français : orthographe, grammaire, conjugaison, que du classique. Comme vous allez relire votre prose, cette fois, dans l’ordre d’apparition à l’écran, vous serez dans une structure hors narration. On casse un peu la monotonie, on est plus concentré sur les mots…. enfin… ce fut une impression.

Il est alors temps de… mettre de côté ! Quelques semaines, au bas mot, afin de l’oublier un peu. Pourquoi pas commencer tout autre chose ? une nouvelle, un roman, des notes, un worldquizz ? Vous reviendrez avec moins d’a priori vers votre AVH pour en refaire une lecture de « polissage », à la recherche des coquilles et rares fautes que vous auriez négligé.

Phase 9 : embellir

Cette étape, comme la suivante, est complètement facultative.
Arrivé ici, normalement, vous êtes en mesure de faire lire votre AVH à vos bétâ-lecteurs préférés. Soyez bien à l’écoute de leurs avis, impressions, critiques. Tout cela vaut très cher… mais vous le savez déjà !

Une AVH, pour moi, ne pouvait pas se passer d’un minimum d’illustrations.
Je tenais à être totalement indépendant d’un éditeur sur ce coup-là, je me suis donc attaché les services d’un illustrateur freelance : Yann « EACONE ». Je lui ai commandé plusieurs dessins pleines pages, demi-pages et des séparateurs.

SeparateurD

En parallèle, je me suis également livré à la création d’onomatopées en vectoriel et à quelques photomontages à partir d’images d’archives (glanées sur WikiMediaCommons).

BangBW U-Boot

Pour organiser leur ventilation, j’ai mis chaque image de côté dans un répertoire. Je n’ai positionné dans le texte que le nom du fichier à insérer. Cela allège le fichier texte, et prépare bien mieux la création de l’epub.

Après quelques tentatives vraiment pas terribles de créer la couverture moi-même, j’ai également confié cette tâches à Eacone… avec le résultat magnifique que l’on sait ^^

Dernière étape à ce stade : la police de caractère.
Pour les titres, et quelques effets de présentation, j’ai choisi chez Dafont.com des polices libre de droit, même pour un usage commercial, que j’ai mises de côté.

Phase 10 : l’epub

Là encore, ce n’est pas forcément de votre ressort, à moins que vous ne songiez à l’auto-édition.
Créez l’epub, cela revient à passer d’un fichier ODT ou DOC à un ..EPUB (ben oui). A titre personnel, je me sers exclusivement de la chaîne :
LibreOffice –> plugin Writer2Epub –>Sigil

Il reste ensuite pas mal de travail pour tout remettre bien propre, créer les styles, vérifier les mises en pages, relire l’epub en testant tous les liens etc etc.

Mais au bout du compte, le vrai plaisir, c’est d’avoir été capable de créer une AVH. Un vrai rêve de gamin !

Phase 11 : la suite

La suite ? Ah ! Oui…
Il paraît qu’il y aurait sur mon bureau, enfouie sous un tas quelconque, une paire de feuillets A3, déjà bien gribouillés… avec pour nom de code « Les armées de Dagon ».
Je m’étais pourtant promis qu’on ne m’y reprendrait plus.

Allez comprendre !!

En attendant, si vous souhaitez découvrir tout ce que Walrus peut vous offrir comme diversité d’AVH, jetez donc un oeil au catalogue, là :

 

Si mes explications n’ont été ni claires, ni suffisantes, tu n’hésiteras pas, cher lecteur, à poser des questions dans les commentaires 🙂

2 réponses sur “Plongée sur R’lyeh, le making of d’un livre-jeu”

  1. Salut camarade !

    Alors merci pour cet article ! Si je suis un grand fan des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, je n’ai jamais eu l’idée d’en écrire. Mais tes conseils mon inspirés, sachant que je suis par ailleurs un rôliste accomplis.

    Je surveille ton blog 🙂

    1. Hello Avorpal !
      Merci de ton passage ici. L’aventure d’une telle écriture vaut le coup d’être tentée. Surtout si tu es rôliste accompli, et que tu as l’habitude de l’écriture de scénar. Si tu te lances, n’hésite pas à faire signe 🙂

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