
Attributs, bases raciales et choix d'un métier
ATTRIBUTS :
FORCE
Cet attribut sert à chaque fois qu'un perso cherche à lever, à se battre à mains-nus, à casser ou à utiliser du matériel lourd. Entre en ligne de compte pour les points de vie !
ENDURANCE
Marque la résistance à l'effort du personnage. La résistance est aussi bien mentale que physique. L'endurance entre dans le calcul des points de vie et des points de santé mentale.
CHARISME
Le charisme c'est la faculté d'attirer les gens, l'influence que l'on a naturellement sur eux. Un bon charisme est nécessaire aux infiltrateurs, espions, diplomates, marchand...
INTELLIGENCE
Marque le degré de facilité à comprendre les choses. Beaucoup d'intelligence permet de se sortir des situations délicates autrement que par la force. Utile pour les médecins, les scientifiques, les ingénieurs...
PERCEPTION
La perception prend en compte non seulement la vision, mais aussi le goût l'odorat, l'ouïe.... Très utile pour ceux qui souhaite utiliser efficacement les armes à feu, comme les snippers, ou pour ceux qui veulent être efficace dans la matrice.
DEXTERITE
Habileté manuelle du personnage. L'habileté permet de réaliser des taches qui demande de la précision ou de la minutie. Nécessaire pour les réparateurs, les voleurs, mais aussi pour les combattants.
REFLEXE
L'attribut réflexe permet d'évaluer la vitesse de réaction de votre personnage. Avoir de bon réflexe est nécessaire pour les combattants, les pilotes, les netsurfeurs.
PSY
Le psy est un attribut particulier. Il représente la capacité à manipuler les énergies naturelles ou occultes, et à les canaliser, pour en faire une arme puissante. C'est un attribut plus rare et plus difficile à faire monter que les autres, mais c'est aussi, bien maîtrisé, le plus puissant. Un psion de haut niveau est toujours très apprécié dans une équipe.
KARMA
En gros, c'est le facteur chance. Cet attribut est à « -1, 0 ou 1 ». Qu'il soit positif ou négatif permet de savoir, par exemple, si oui ou non, votre fumble au couteau vous a coupé la jambe ou non. Mais ça n'est qu'un exemple ...
Points de Vie (PdV)
Vos points de vie sont votre capital santé. A chaque fois que vous serrez blessé, vous perdrez des points de vie. Quand le total arrivera à zéro, votre personnage sera considéré comme mort.
Points de Santé Mentale (PSM) ou Fatigue
Représente la santé de votre esprit. A priori, tous les personnages de HEAT sont sains d'esprit, mais il se peut que certains, possédant trop d'implants, ou ayant vécu des expériences traumatisantes aient des problèmes. Votre personnage commencera à se sentir vanner en perdant la moitié de ses PdSM et déraillera si son total tombe sous le quart.
CALCUL :
PdV : base raciale + FOR X 2 + END X 4
(Humain = 15 ; Zirflon = 10 ; Kanelan = 8 ; Ombilien = 30 ; kaldien = 25 ; androïde = 30)
PdSM : base raciale + END X 3 + INT X 3 + CHA X 2 + PSY X 2 + KAR
(Humain = 15 ; Zirflon = 10 ; Kanelan = 10 ; Ombilien = 25 ; kaldien = 20 ; androïde = 45)
Histoire d'avoir une idée de ce qu'un point vaut dans un attribut, voici un petit descriptif :
| Valeur(s) | Qualificatif |
|---|---|
| 0 | Nul |
| 1/2 | Très médiocre |
| 3 | Mediocre |
| 4/5 | Mauvais |
| 6/7 | Moyen |
| 8/9/10 | Bon |
| 11/12/13/14 | Tres bon |
| 15/16/17/18/19 | Excellent |
| 20/21/22/23/24 | Exceptionnel |
| 25 et plus | Légendaire |
RACES :
Humain Homme ( pour une femme : FOR -1, END -1, CHA +1, DEX +1)
FOR : 7
END : 7
CHA : 8
INT : 7
PER : 6
DEX : 6
REF : 6
PSY : 0
KAR : 0
Zirflon Homme (pour une femme : FOR -1, END -1, CHA +1, REF +1)
FOR : 5
END : 6
CHA : 7
INT : 10
PER : 7
DEX : 7
REF : 6
PSY : 0
KAR : 0
Kanelan (pas de distinction homme/femme)
FOR : 3
END : 4
CHA : 6
INT : 8
PER : 7
DEX : 7
REF : 7
PSY : 3
KAR : 0
Ombilien Homme (pour une femme : FOR -2, INT +1, PER +1)
FOR : 10
END : 10
CHA : 6
INT : 4
PER : 7
DEX : 7
REF : 7
PSY : 0
KAR : 0
(Attention, développement PSY impossible !!)
Kaldien Homme (pour une femme : FOR -2, END -2, CHA +1, INT +1, DEX+1, REF+1)
FOR : 8
END : 8
CHA : 7
INT : 6
PER : 7
DEX : 6
REF : 6
PSY : 0
KAR : 0
Androïde
Cas de figure qu'on n'a jamais réellement réussi à trancher (n'est-ce pas EZRIA !) mais qui va être résolu avec l'apparition de trois modèles de base
à .... "kits" ;)
Métissage
Pour le fun et roleplaying,
le métissage est possible MAIS le joueur choisit quand même la race dont les caractères sont prédominants.
COMMENT FAIRE EVOLUER SES ATTRIBUTS ?
1/ tout d'abord en choisissant un métier !
2/ en glanant des points d'attributs "bonus" en franchissant des grades
Certains "points d'attributs" coûtent plus chers :
ainsi,
1/ pour ouvrir son compteur en PSY, il faut dépenser 3 pts d'attributs et la progression se fait par deux points de dépenses ! Dans ce cas, où pour préparer des passages plus lointain, il sera possible de déposer dans une "banque" ses points d'attributs non utilisés.
2/ le 11ième pt d'un attribut compte double ainsi que le 15ième, 20ième et 25ième.
Remarque :
il parait évident (mais peut-être vaut-il mieux l'écrire) que les PdV et PdSM évoluent aussi en fonction des modifications d'attributs !
CHOISIR un METIER
Je ne vais les redécrire mais globalement, à présent, chaque PNJ à "un seul" vrai métier même s'il peut avoir des compétences à côté. Ce métier rapporte des bonus sur les attributs :
INF : CHA+1, DEX+1,
MAR : FOR+1, END+1,
MED : INT+2
NET : PER+1, DEX+1,
PIL : PER+1, REF+1
PSI : INT+1, PSY+1
TEK : INT+1, DEX+1
(remarque : le +1 en PSY d'un Psion ne peut être obtenu qu'après avoir ouvert le compteur !!)
Ce choix du métier prédominant ne remet pas en cause que le joueur développe les attributs nécessaires à pouvoir s'accaparer un autre rôle. Cependant, il ne sera jamais aussi fort dans cette pseudo-classe secondaire qu'un PJ qui est vraiment du métier.
Ainsi, il n'y aura pas d'objection à ce qu'un Tecky développe ses attributs de Force et Endurance pour devenir un peu plus guerrier mais il sera moins gaillard quoi qu'il arrive qu'un marines entrainé. Idem pour un tecky qui développerait Psy ou qu'un Netsurfer qui s'entrainerait sur Intelligence pour prodiguer des premiers soins par exemple.
Par contre, sans que cela soit chiffré (du moins dans un premier temps), chaque PJ peut choisir une spécialisation. Celle-ci permettra au conteur de prendre en compte une certaine forme de bonus si l'action entreprise par le PJ est en directe relation avec la spécialité choisie.
Par exemple, un Marines qui aurait pris "Explosifs" en spécialité ne recevra pas de bonus s'il essaie un tir de snipper mais il sera avantagé s'il essaie de déminer un piège.
On essaiera de se cantonner à trois ou quatre spécialités par classe :
Infiltrateur :
Négociateur (interrogatoire, communication)
Espion (infiltration, sabotage léger)
Profiler (indication psychologique)
Marines :
Explosif (grenade, minage, déminage)
Snipper (tir de précision)
Armes lourdes (mitrailleuse, canon, lance-missile portable)
Médik :
Laboratoire (technique d'analyse)
Urgence (médecine généraliste en fait)
Exobiologie (autre forme de vie, virus et mutation)
Netsurfer :
Hacker (pénétration dans des systèmes)
Butineur (récupération d'infos)
Codeur (développement de programmes)
Pilote :
Sol
Air/Espace
Marin/Sous-marin
Tecky :
Cyber (robots, ordinateur et cyber-implants)
Armement (armes, boucliers, scanner, senseurs)
Véhicules (réparation, modification)
FRANCHISSEMENT DE GRADES
Recrue 3pts (cadeau de bienvenue !!)
Stagiaire 2pts (histoire de bien commencée dans le service actif !)
Agent 1pt
Agent SP(spécial) 1pt
Caporal 1pt
Sergent 1pt
Major 2pts
Lieutenant 1pt
Capitaine 1pt
Commandant 2pts
Colonel 1pt
Général 2pts
Amiral 2pts
Juge 3pts
DEPENSE DE POINTS D'XP
Comme on le dira dans la partie "échelle de grade", les points d'XP peuvent être dépensés pour acheter des PdV ou PdSM en cours de mission.
CONCLUSION :
en gros, on voit comment se fait l'entrée dans le fabuleux monde de Heat :
1/ inscription
2/ choix d'une race et du sexe pour son personnage
3/ choix d'un métier
4/ passage au grade de Recrue et cadeau de 3pts d'attrib
5/ fin de l'Académie, affectation en AT et passage au grade de Stagiaire avec 2 pts de plus.
6/ Poursuite de la carrière au sein de Heat
Le Recrutement
Ce point a aussi souvent été problématique en ce sens qu'à l'époque où on filtrait par une sorte d'Académie on avait deux problèmes :
1/ les gens qui abandonnaient d'entrée sans explication (environ 50%)
2/ les gens qui étaient découragé par la façon dont se passaient les solos de l'Académie (25%)
Aujourd'hui, période de reprise oblige, on n'est plus assez nombreux pour créer une nouvelle académie MAIS il faudra y songer par la suite. Donc, dans l'attente de la réouverture des portes de TornSky, on va procéder via le forum ET via le site WoE.
Quand recruter ?
A chaque création d'AT, il faudra des recrues pour en constituer les membres et d'autres pour remplacer ceux qui auront été promus Chef et Second.
A chaque fois qu'un joueur décidera d'arrêter le jeu.
Comment recruter ?
Plusieurs possibilités :
1/ une page "Postes Vacants" permettra à tous ceux qui sont dans une AT de demander à changer d'AT. cette même page permettra à ceux qui passent régulièrement sur le site en attendant une place de voir quels types de PJ est recherché.
2/ par le forum où une catégorie annoncera la disponibilité d'un certains nombres de places ainsi que le type des PJs recherchés. Un seul post sera autorisé par visiteur, les premiers à se manifester seront les premiers contactés. Dès qu'un des postes vacants est attribué, tous les messages s'y rapportant seront supprimés par un modérateur.
Comment former ?
Et ben, là, ça sera de la formation sur le tas. Il y aura quand même dans les règles les explications de base sur la façon dont on fonctionne (rédaction des mails, règles sur le roleplaying, etc). Bien sûr, en cours de route, les chefs d'AT, seconds et conteurs seront à même de répondre aux questions des joueurs.
Il conviendra quand même, si le site se remet à fourmiller d'activité, à repenser une Académie durant laquelle une mission courte sera proposée aux recrues.
La Notation
NOTATION :
C'est le point qui fut souvent le plus problématique :
CHEF & CONTEUR :
Base X 2 + Moy(Note des équipiers sur 10)
SECOND
Base + Note sur 10 du Chef (avec accord du conteur)
RESTE de l'EQ
Distribution du total par le Chef après avoir pris l'avis du conteur et du second
Base= 10% de total
Total = durée * difficulté * conclusion
où :
durée < 6sem = 10pts
durée entre 6 et 10 sem = 15pts
durée > 8sem = 20pts
et :
difficulté : facile = 1
difficulté : normal = 2
difficulté : difficile = 3
et :
conclusion : défaite totale = 0.5
conclusion : défaite = 0.75
conclusion : nul = 1
conclusion : victoire = 1.5
conclusion : victoire totale = 2
Prenons quelques exemples avec minima à gagner, maxima et sans doute le cas le plus courant en tenant compte d'une équipe de 6 joueurs + le chef + le second (soit 8 au total).
exemple 1 : mission courte, facile, défaite totale
Total = 5pts (!!!! minima)
Base = 1pts (on arrondira toujours au profit du joueur)
Soit :
Conteur et Chef (en étant mauvais) : 2+1 = 3pts
Second (toujours mauvais) : 1+1 = 2pts
L'équipe se partage les 5 pts : tous les jouers ayant participé normalement, ils ne reçoivent que : 1pt(pas moyen de faire autrement)
exemple 2 : mission longue, difficile, victoire totale
Total = 120Pts (!!!maxima)
Base = 12pts
Soit :
Conteur et Chef (excellents) : 24+10 = 34pts
Second (excellent aussi) : 12+10 = 22pts
L'équipe se partage les 120pts soit une moyenne de 20pts
exemple 3 : cas le plus fréquent, mission à durée normale, difficulté normale, victoire basique
Total = 45pts
Base = 5pts (4.5 arrondi à 5)
Soit :
Conteur et Chef (juste bien) : 10+8 = 18pts
Second (pareil) : 5+8 = 13pts
L'équipe se partage 45pts soit une moyenne de 9pts chacun
CAS PARTICULIER :
1/ un renfort touche uniquement une note égale à la base !
2/ dans la répartition des pts, un PJ ayant arrété sa participation reçoit évidement un "0".
3/ personne ne doit toucher moins de 10% du total sans une vraie explication (malus d'équipe, malus perso, mauvais comportement, absentéisme trop important etc etc)
4/ personne ne peut toucher plus de 25% du total à moins d'une vraie explication (peu de joueurs et donc tout le monde à une forte note, roleplaying exemplaire etc etc)
5/ un PJ ayant participé mais ayant été tué ou blessé gravement et rapatrié à la base COMPTE dans la notation mais verra son score divisé par deux ! (Ainsi un chef d'une mission dite normale touchera 18/2 = 9pts s'il doit quitté ses coéquipiers prématurément).
BONUS ET MALUS :
Dans certains scénariis, la résolution ou le foirage d'une action peuvent donner lieu à l'octroi ou à la suppression de points pour un joueur ou l'ensemble de l'équipe. Le conteur doit en avertir le Chef, le Second et cas échéant le Juge avant de procéder à la notation.
REFERENT :
Le juge Corwin (puis ensuite tous les juges ou joueurs référents) est destinataire des échanges de mails de notation. En cas de désaccord entre les joueurs et les notateurs, il peut être fait appel à son jugement ;)
CONCLUSION :
Une mission courte complétement foirée rapportera quand même au moins un point. Une mission longue, difficile et magistralement exécutée permettra aux joueurs de toucher aux environs de 20 à 30 pts. Les scores normaux oscilleront entre 10 et 15pts.
Cette indication permet de batir la grille de progression dans les grades. Les premiers doivent pouvoir être franchis rapidement alors que les derniers doivent être mérités !
POINTS HORS MISSION :
1/ Dans le cas où la mission jouée a été écrite par une personne qui n'est pas le conteur, le scénariste touchera comme un renfort les points de "base".
2/ Tout aide au site est rétribuée SI le joueur en fait la demande :
descriptif : 2 pts
nouvelle : 1 pts
dessins : 3pts
3/ Toutefois, pour éviter une progression trop rapide sans réellement jouer, une limitation par trimestre de l'ordre de 10pts est fixée,
4/on peut aussi perdre des pts : utilisation abusive des adresses des joueurs, mauvais comportement en forum, tricherie etc etc
La Hiérarchie
ECHELLE de GRADES :
Le score donné est le minima à atteindre pour avoir le grade)
En Académie :
Recrue 0pt
EN Activité :
Stagiaire 1pt
Agent 5pts
Agent SP(spécial) 15pts
Caporal 25pts
Sergent 50pts (minima pour être Second)
Major 75pts
Lieutenant 100pts (minima pour être Chef
Capitaine 150pts
Commandant 200pts
Colonel 250pts
Général 300pts
Amiral 400pts
Juge 500pts
Le permier point à décrocher s'obtient en sortant de l'Académie et en étant affecté à une AT.
A la fin de sa première mission, quoi qu'il advienne et quelque soit le nombre de pts obtenus, le Stagiaire prend le grade d'Agent mais reste à 5pts !
Peut-on régresser ?
OUI !
1/ un perso est tué en mission : soit le joueur recrée un perso (sans passer par l'Académie mais débute avec le grade Agent et 5pts) soit fait appel à un clone.
Pour sortir un clone, il en coutera la moitié du total au moment de la mort.
exemple 1 : un caporal avec 42 pts récupèrera un clone avec 21pt et le grade d'Agent SP
exemple 2 : un colonel avec 298 pts récupèrera un clone avec 149pts et le grade de Lieutenant
2/ un PJ choisit d'abandonner sa mission et son équipe ou commet un acte crapuleux (roleplay) : après un passage en cours martial (roleplay), il peut perdre entre 1 et 3 grades ou être blanchi... of course :)
3/ cas un peu à part, en cours de mission, un joueur peut sacrifier une seule fois autant de points d'XP qu'il le désire pour récupérer le double de pts de vie ou de santé mentale. Ce mécanisme ne peut se faire QUE avec l'accord du conteur et SEULEMENT si les circonstances de jeu le permettent (pas en pleine baston quoi !).
Exemple : Max le perso tecky de Benjamin à perdu une trentaine de pts de vie sur ses 55 dès la première embuscade. Comme il ne veut pas déjà rentrer à la base et qu'il est possible d'avoir recours à un medik, il choisit de sacrifier 10 pts de ses XP acquis pour les reverser en 15pts de PdV et 5 de PdSM.